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当《镜之边缘:催化剂》成为第三人称游戏 有点不忍直视

时间:2025-03-02   访问量:1906

《镜之边缘:催化剂》是《镜之边缘》系列的续作,本作在许多方面都有着明显的改动,其中最令人感到突兀的便是游戏视角的转变:从原作的第一人称视角转变为第三人称视角。这一变化不仅改变了游戏的基本体验,也让原本富有特色的玩法遭遇了前所未有的挑战,甚至使得本作的游戏体验变得有些“让人不忍直视”。

第一人称视角的魅力:身临其境的“跑酷”

《镜之边缘》原作的第一人称视角给予了玩家一种身临其境的感觉。玩家通过“信使”Faith的视角,在城市的高楼大厦间自由穿梭,体验一种无与伦比的跑酷快感。第一人称视角不仅能让玩家更加投入游戏,感受到更强的速度感和冲刺感,还能增加游戏中的紧张感和代入感。尤其是在执行一些高难度的跑酷动作时,第一人称视角能够让玩家更加专注于动作本身,让玩家真正体验到信使在空中飞跃、攀爬、跳跃时的每一个细节和挑战。

《镜之边缘:催化剂》却放弃了这一视角的独特性,转而采用了第三人称视角。这一变化无疑削弱了游戏最初的代入感。虽然游戏依然保留了跑酷元素,但第三人称视角让玩家与信使之间的距离感变得更大。玩家不再是通过信使的眼睛来看待世界,而是站在一个较为局外的角度上进行观察。这样的改变,使得跑酷的紧张感和快感都大打折扣。很多时候,玩家只能看到信使在屏幕中的动作,而无法真正体会到“跳跃”和“飞跃”的那种肾上腺素激增的体验。

失去了原有的速度感与沉浸感

跑酷游戏的魅力之一就是那种高速感,玩家在街道上极速奔跑、跳跃,几乎是没有时间去思考下一步要做什么。原作中,第一人称的视角配合流畅的动作和动态的画面表现,能够让玩家感受到一种突破极限的速度感。而在《镜之边缘:催化剂》中,第三人称视角虽然依然保留了跑酷动作,但由于玩家的视角相对远离,速度感的表现明显弱化了。第三人称视角下的跑酷似乎更像是一种在“观看”而非“体验”的方式进行,玩家不再与角色紧密联系,无法完全感受到身体的震动和高空跳跃带来的心跳加速感。

第一人称视角带来的沉浸感也在这一转变中流失。原作中,玩家仿佛就是那个在大厦之间飞跃的信使,自己必须亲自应对每一次的跳跃和攀爬,哪怕是微小的失误都可能导致失败。而第三人称视角让这一切变得不那么个人化,玩家的焦点转移到了角色的表现上,而不再是亲身经历的挑战。

画面和动作的流畅性问题

虽然游戏的画面在某些方面得到了提升,但在第三人称视角下,画面表现和动作流畅度的问题也暴露得更加明显。跑酷动作本身的流畅性受到了一定影响,尤其是一些较为复杂的动作和翻滚过渡场景,表现得有些生硬。玩家在操作角色时,无法像在原作中那样轻松流畅地进行跳跃和翻转,而是会被视角的限制和动画过渡所束缚。特别是在一些快速变换方向和动作时,角色的移动似乎变得不够灵活,动作的衔接显得不自然。

更重要的是,第三人称视角下的战斗表现也显得有些尴尬。原作中的战斗设计并不复杂,但由于第一人称的限制,战斗往往显得更具挑战性和紧张感。相比之下,第三人称视角下的战斗虽然可能提供了更多的操作自由,但整体流畅性和打击感却远不如原作。信使与敌人之间的距离让玩家难以感受到细致的打击反馈,战斗的节奏也因为第三人称视角的切换而显得不够连贯。

总结:视角转变带来的失落

《镜之边缘:催化剂》从第一人称转向第三人称,这一变化无疑影响了游戏的本质体验。尽管开发者尝试通过新的视角和玩法来扩展游戏的表现力,但对比原作,失去了第一人称视角所带来的沉浸感和速度感,游戏的魅力似乎大打折扣。跑酷的快感、打击的紧张感以及与角色的紧密联系都被视角的转换所稀释,导致玩家难以完全投入到游戏之中。

如果说《镜之边缘》的成功之处在于它创造了一个充满速度感与紧张感的世界,那么《镜之边缘:催化剂》在视角上的变化则让这种感受变得陌生,甚至有些让人不忍直视。

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